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Tegesé saka "ゲーミフィケーション" ing bausastra Basa Jepang

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PANGOCAP SAKA ゲーミフィケーション ING BASA JEPANG

げーみふぃけーしょん
ゲーミフィケーション
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APA TEGESÉ ゲーミフィケーション ING BASA JEPANG?

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Gamification

ゲーミフィケーション

Gamifikasi (Basa Inggris: Gamification) minangka kegiatan sing migunakake teknik lan mekanisme desain game kanggo ngatasi masalah lan nambah kesetiaan pelanggan. Tembung iki asal saka "Gamefy" sing nggawe macem-macem unsur urip saben dina dadi wangun game lan wiwit digunakake saka 2010. Kanggo ngatasi masalah lan entuk kontrak pangguna etc. kanthi nggunakake metode lan mekanisme desain game. Contone, ranking · visualisasi · adopsi kertu titik · badge · misi · sistem tingkat kanggo sistem lan layanan sing ana · liyane. Kajaba iku, ana kasus-kasus sing wis dilakoni kanggo tujuan nyenengake lan nggabungake unsur-unsur game kanggo sengaja melu karo wong-wong mau. ... ゲーミフィケーション(英: Gamification)とは課題の解決や顧客ロイヤリティの向上に、ゲームデザインの技術やメカニズムを利用する活動全般。この言葉は「日常生活の様々な要素をゲームの形にする」という「ゲーム化(Gamefy)」から派生し、2010年から使われはじめた。 ゲームデザイン手法や仕組みを用いて問題の解決やユーザー契約などを獲得すること。例えば、既存のシステムやサービスへの、順位・可視化・ポイント・カード・バッジ・ミッション・レベルシステムの採用など。さらにゲームの要素を盛り込むことによって楽しみながら意図せずそれらと関わっていってもらうことが目的で行われる場合もある。...

Definisi saka ゲーミフィケーション ing bausastra Basa Jepang

Gamification 【gamification】 Marketing cara kanggo nambah motivasi pangguna kanthi nglamar unsur game kanggo layanan wilayah liyane. Utawa kanggo ngetokake kesadaran kompetisi antarane pangguna kanthi entuk nilai, skor lan item, lan akeh duwe unsur game sosial. Game kasebut. Strategi game. Cara sing kaya game. ゲーミフィケーション【gamification】 ゲームの要素を他の領域のサービスに適用することで、利用者の動機付けを高めるマーケティング手法。ポイントやスコアやアイテムの獲得で利用者同士の競争意識を高めたりする手法を指し、ソーシャルゲームの要素をもつものが多い。ゲーム化。ゲーム化戦略。ゲーム的手法。
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TEMBUNG BASA JEPANG KANG KALARAS PADHA KARO ゲーミフィケーション


TEMBUNG BASA JEPANG KANG AWIT KAYA ゲーミフィケーション

ゲート‐アレイ
ゲート‐イン
ゲート‐ボール
ゲートウエー
ゲートキーパー
ゲートキーパー‐ほう
ゲートターンオフ‐サイリスター
ゲートル
ゲーブル
ゲーマー
ゲーミング‐キーボード
ゲーミング‐デバイス
ゲーミング‐パソコン
ゲーミング‐ピーシー
ゲーミング‐マウス
ゲー
ゲーム‐か
ゲーム‐さ
ゲーム‐の‐りろん
ゲーム‐りろん

TEMBUNG BASA JEPANG KANG WUSANANÉ KAYA ゲーミフィケーション

セルフ‐メディケーション
ソフィスティケーション
ソーシャル‐アプリケーション
ツーウエー‐コミュニケーション
テレ‐エデュケーション
テレコミュニケーション
ディス‐コミュニケーション
ディスタンス‐エデュケーション
ディスロケーション
デジタル‐コミュニケーション
デス‐エデュケーション
デデュプリケーション
トータル‐コミュニケーション
ネイティブ‐アプリケーション
ノンバーバル‐コミュニケーション
ハン‐ユニフィケーション
ケーション
パーソナル‐コミュニケーション
ファブリケーション
ヘルパー‐アプリケーション

Dasanama lan kosok bali saka ゲーミフィケーション ing bausastra dasanama Basa Jepang

DASANAMA

Pertalan saka «ゲーミフィケーション» menyang 25 basa

PAMERTAL
online translator

PERTALAN SAKA ゲーミフィケーション

Weruhi pertalan saka ゲーミフィケーション menyang 25 basa nganggo Basa Jepang pamertal multi basa kita.
pertalan saka ゲーミフィケーション saka Basa Jepang menyang basa liyané kang kasuguhaké ing perangan iki kajupuk saka pertalan statistik otomatis; ing ngendhi inti unit pertalan yaiku tembung «ゲーミフィケーション» ing Basa Jepang.

Pamertal Basa Jepang - Basa Cina

游戏化
1,325 yuta pamicara

Pamertal Basa Jepang - Basa Spanyol

Gamification
570 yuta pamicara

Pamertal Basa Jepang - Basa Inggris

Gamification
510 yuta pamicara

Pamertal Basa Jepang - Basa India

Gamification
380 yuta pamicara
ar

Pamertal Basa Jepang - Basa Arab

Gamification
280 yuta pamicara

Pamertal Basa Jepang - Basa Rusia

Gamification
278 yuta pamicara

Pamertal Basa Jepang - Basa Portugis

Gamification
270 yuta pamicara

Pamertal Basa Jepang - Basa Bengali

অনুপাত হল
260 yuta pamicara

Pamertal Basa Jepang - Basa Prancis

Gamification
220 yuta pamicara

Pamertal Basa Jepang - Basa Malaysia

Gamification
190 yuta pamicara

Pamertal Basa Jepang - Basa Jerman

Gamification
180 yuta pamicara

Basa Jepang

ゲーミフィケーション
130 yuta pamicara

Pamertal Basa Jepang - Basa Korea

게임 화
85 yuta pamicara

Pamertal Basa Jepang - Basa Jawa

Gamification
85 yuta pamicara
vi

Pamertal Basa Jepang - Basa Vietnam

Gamification
80 yuta pamicara

Pamertal Basa Jepang - Basa Tamil

gamification
75 yuta pamicara

Pamertal Basa Jepang - Basa Marathi

gamification
75 yuta pamicara

Pamertal Basa Jepang - Basa Turki

gamification
70 yuta pamicara

Pamertal Basa Jepang - Basa Italia

Gamification
65 yuta pamicara

Pamertal Basa Jepang - Basa Polandia

Grywalizacja
50 yuta pamicara

Pamertal Basa Jepang - Basa Ukrania

Gamification
40 yuta pamicara

Pamertal Basa Jepang - Basa Romawi

Gamification
30 yuta pamicara
el

Pamertal Basa Jepang - Basa Yunani

Gamification
15 yuta pamicara
af

Pamertal Basa Jepang - Basa Afrikaans

Gamification
14 yuta pamicara
sv

Pamertal Basa Jepang - Basa Swedia

Gamification
10 yuta pamicara
no

Pamertal Basa Jepang - Basa Norwegia

Gamification
5 yuta pamicara

Trèn migunakaké ゲーミフィケーション

TRÈN

KEKAREPAN PANGGUNAN ARAN «ゲーミフィケーション»

0
100%
Kart kang kapituduh ing dhuwur nuduhaké arang kerepé kagunané aran «ゲーミフィケーション» ing negara kang béda-béda.

Tuladha kang kagunakaké ing sastra Basa Jepang, pethikan lan warta babaganゲーミフィケーション

TULADHA

BUKU BASA JEPANG KAKAIT KARO «ゲーミフィケーション»

Temukaké kagunané saka ゲーミフィケーション ing pilihan bibliografi iki. Buku kang kakait dening ゲーミフィケーション lan pethikan cekak kang padha kanggo nyediyakaké panggunané ing sastra Basa Jepang.
1
ゲーミフィケーション: 〈ゲーム〉がビジネスを変える
なぜソーシャルゲームはCMで大量に宣伝するほどに莫大な利益を生んでいるのだろうか?“ゲーム”を読み解けば、今のビジネスが見えてくる。これからのキーワードである「ゲー ...
井上明人, 2012
2
ウォートン・スクール ゲーミフィケーション集中講義:
小売業のマーケティングでは、ゲーミフィケーションのシステムを提供し、ソーシャルメディアを通じて大規模な消費者にリーチさせるといったやり方で、フォースクエアをはじめとするプロバイダに対抗する者が現れるだろう。フェイスブックやジンガ(ソーシャルゲーム ...
ケビン・ワーバック, ‎ダン・ハンター, 2013
3
顧客を生み出すビジネス新戦略 ゲーミフィケーション(大和出版)
神馬豪, 石田宏美, 木下裕司. ゲーム戦略とはゲーム戦略とは何かを「ひと言」で表すと、この 2 つの要素から成り立っています。「ゲーミフィケーション」と「ゲームビジネスメソッド」という 2 つの要素が、なぜ必要なのかというと、それぞれ(役割が違う」からです。
神馬豪, ‎石田宏美, ‎木下裕司, 2012
4
ゲーミフィケーション: 顧客を生み出すビジネス新戦略
広告費0円、3日で1万人のファンを獲得した秘密―タダでも集まらないお客様を、熱狂させ、つき動かす“すごい仕組み”があった ...
木下裕司, ‎石田宏実, 2012
5
ゲームにすればうまくいく: 〈ゲーミフィケーション〉9つのフレームワーク
顧客との長期的な関係性を築くには...これからは、ゲームだ。ハーレーからAKB48までゲーミフィケーションのビジネス活用法を解説。
深田浩嗣, 2012
6
ゲーミフィケーションは何の役に立つのか: 事例から学ぶおもてなしのメカニクス
“おもてなし”のテクノロジー 全米ベストセラー! いかに顧客と従業員を満足させるか。ゲーミフィケーションの第一人者が分析する“おもてなし”のメカニズム。 ...
ゲイブ・ジカーマン, ‎ジョスリン・リンダー, 2014
7
ゲームの力が会社を変える: ゲーミフィケーションを仕事に活かす
ゲーム化すればうまくいく。仕事の効率化、社員満足度アップ、社員教育、顧客獲得など、ビジネスのさまざまな場面への活用法を紹介。
岡村健右, 2012
8
ソーシャルゲームはなぜハマるのか
いかにユーザを熱中させるか。いかに「楽しい!」を引き出すか。人気ゲーム「釣り★スタ」と「怪盗ロワイヤル」を題材に、人を夢中にして離さないしかけを徹底分析。顧客ロ ...
深田浩嗣, 2011
9
「仕事のゲーム化」でやる気モードに変える: 経営に活かすゲーミフィケーションの考え方と実践事例
「ゆとり世代」も、ベテランも、ワクワクしながら仕事に取り組める職場活性化&業績向上のヒント!
長尾一洋, ‎清永健一, 2013
10
営業のゲーム化で業績を上げる: 成果に直結するゲーミフィケーションの実践ノウハウ
営業とは―企業力を高め、業績を向上させていく壮大なゲームだ!仕事を楽しみながら業績を上げる実践手法を事例を交え詳解!
長尾一洋, ‎清永健一, 2014

BABAGAN WARTA KANG NGLEBOKAKÉ ARAN «ゲーミフィケーション»

Weruhi yèn pawarta nasional lan internasional wis ngomongaké lan kepriyé aran ゲーミフィケーション digunakaké ing babagan warta iki.
1
ユーザーをつかんで離さない「コンテンツのゲーム化」、ゲーミフィケーション
聞いたことはあってもよくわからなかったり、「ゲームにする」と聞くとなんとなく難しそうに思えるゲーミフィケーションですが、実はお金をかけずとも、コンテンツにちょっとした要素を付け加えるだけで、ユーザーがつい続けたくなるゲームのようになります。 今回は、 ... «ITpro, Okt 15»
2
TOP > 記事 > バンダイナムコ、アクティブ・ゲーミフィケーション・プラットフ...
バンダイナムコエンターテインメントは、アクティブ・ゲーミフィケーション・プラットフォーム事業を行うIoT(Internet of Things) ... バンダイナムコエンターテインメントは、2015年4月1日にバンダイナムコゲームスから社名変更を行い、ゲームにとどまらない事業領域 ... «SocialGameInfo, Sep 15»
3
Microsoft、営業支援ゲーミフィケーション「FantasySalesTeam」を買収
米Microsoftは現地時間2015年8月3日、営業支援のゲーミフィケーションプラットフォーム「FantasySalesTeam」の開発元である米Incent Gamesを買収したと発表した。買収額などの条件については明らかにしていない。Microsoftは同買収によりCRM ... «ITpro, Agus 15»
4
今アメリカで注目を集める「ゲーミフィケーション」とは?
今アメリカでは「ゲーミフィケーション(Gamification)」が注目を集めています。本来ゲームとは関係ない活動に、ゲーム的要素を取り入れるという概念です。これまで主にマーケティングで利用されてきた手法ですが、最近では人事面でも活用されています。 «マイナビニュース, Mei 15»
5
観光ウォーキングをゲーミフィケーションやARでサポート
まず、兵庫県立大学大学院応用情報科学研究科(ヘルスケア情報科学コース)の竹村匡正氏は、モチベーション維持のために、モバイル端末とゲーミフィケーション(ゲームデザインの技術やノウハウをゲーム以外に応用する取り組み)を用いてウォーキングを ... «Tech On!, Jan 15»
6
任天堂は最強のゲーミフィケーション実践企業
2014年1月30日に任天堂は経営方針説明会を開催した。ここ最近の苦境を脱するための施策を発表するためだ。あいにくこの説明会への参加はかなわなかったが、その内容は開催後、同社Webサイトに掲載された(サイトはこちら)。本ブログはその掲載内容を ... «Tech On!, Feb 14»
7
ゲーミフィケーション、7割以上の教員が「教育効果あり」と回答
eラーニング戦略研究所は12月18日、教育現場におけるゲーミフィケーション活用の実態調査結果を発表した。「ゲーミフィケーション」の効果について、73.4%が「効果はある」と回答し、実際にゲーミフィケーションを活用することで、学習者の意欲向上を感じている ... «リセマム, Des 12»
8
ゲーミフィケーション~秘めた実力
専門家による情報投稿サイト「gamification.jp」を運営するなど、この分野の第一人者として活動するIT(情報技術)ベンチャー、ゆめみの深田浩嗣社長に、ゲーミフィケーションが秘める実力と、成功の秘訣を3回連載で語ってもらう。初回のテーマは、ゲーミフィ ... «日経ビジネス オンライン, Des 12»
9
ゲーミフィケーションフレームワークについて(2)
これまで5つのフェーズを経て、おおむね初期段階で必要なゲーミフィケーションデザインについて考えてきました。さまざまな仮説に基づいて作業を進めます。仮説というと聞こえはいいですが、先が見えない中で(ユーザーを)想像しながらデザインをしていくような ... «ITmedia, Nov 12»
10
スマホを使ったO2Oサービス「じぶんクエスト」、ゲーミフィケーションで販促 …
販促・集客にゲーミフィケーションを活用する際、企業ごとに一から専用プログラムを開発するのが主流となっているが、「じぶんクエスト」では、共通の基本プログラムに基づいてサービス提供を行うことで、低コストでスピーディーなサービス導入を実現。また、サイト ... «MarkeZine, Okt 12»

KAITAN
« EDUCALINGO. ゲーミフィケーション [online]. Kasedya <https://educalingo.com/jv/dic-ja/kemifukeshon>. Mei 2024 ».
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